魔術師の巣窟(仮)
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データベース解説 その4 ~イベントコマンドからのDB操作~
データベース解説、残すところ今回を含めて後2回です。
いい加減長ったらしい文章だと自分でも思います。

それでは解説の続きは追記から

・DB操作コマンド

おかしいなぁ。もう少し飛ばして面白おかしく行きたかったのに、なんだか結局書いてるうちにネタ仕込むのが面倒くなってしまっ(ry
……そんなぼやきは置いときましょうか。

さて、データの入力までは一通り説明しました。
今度は、入力したデータを扱う話になります。マップイベントでもコモンイベントでも構わないので、イベントコマンド挿入ウィンドウを表示して、"DB操作"のタブをクリックしてください。


DB操作には、"DBの内容を変数に読み込む"機能と、"DBの内容に数値(あるいは文字列)を書き込む"機能があります。とりあえず読み込み機能から説明します。
読み込み機能を使うには、画面の"変数に代入"を押して、"変数処理(または間接呼出) or 代入先"の項目の入力ボックスに、変数呼び出し値で代入先の変数を指定する必要があります。
変数呼び出し値が分からない人は、ここら辺を……って書こうと思ったら、すう氏の講座もサルディタも、変数呼び出し値について説明してないよ!
そんなわけで、急遽変数呼び出し値の説明に行きます。もうすでに理解してる人は、読み飛ばしていいよ。

  ・突然ですが変数呼び出し値の説明

まず、詳しい値については説明書を読んでいただくとして、ここでは概念的な話をしたいと思います。
変数呼び出し値とは何か? という概念を伝えるのはとても難しくて、というか私はこの記事を書くに当たって最初からずっと四苦八苦してるわけですが、多分こういう考え方が分かりやすいんじゃないかなぁと思う物があるので、書いてみます。
変数呼び出し値は、変数の置いてある場所を示しているという考えです。
変数が段ボール箱のような物だと考える話を一番初めにしましたよね? ゲーム中では大量の変数を使うので、大量の箱が必要になります。そういった大量の箱が、何の整理もされずに散乱していたら、「100番の箱を持って来い!」と言われても、どこから持ってくればいいのか分かりません。

そのために使うのが変数呼び出し値です。つまり、箱の場所を整理して、あらかじめ箱ごとの場所を地図に書いておけばいいのです。


連番の変数がバラバラの位置に置いてあると混乱するので、ぶっちゃけ100番の箱は100番の位置にあるという指定方法でも構わないのですが、100は数値として良く使うので、普通の数値として扱いたい。だから、ウディタでは変数呼び出し値に1000000番からの番号を割り当てています。つまり、数値入力欄に1000000以上の数を入れると、自動でその位置の変数を読み取りに行ってくれるのです。
それぞれの細かい数値については、説明書を読んでください。
意外と変数呼び出し値を使わないと読み取ったり書き込んだりができない数と言うものがあるので、一通り目を通しておくといいですよ。
何だこの真っ赤な文章は。

さて、話を戻します。
DBは入れ子になっているという話はもうすでに理解して頂けたかと思います。理解できていなかったらもう一度読み返してください。
入れ子になっているので、DB操作でのデータベースの指定は、"タイプXのデータYの内容Z"という形で行います。


先ほどのデータでは、浅田R子さんの名前は、ユーザーDBの「タイプ13番」の「データ0番」の「内容0番」に入っているはずです。ですから、先ほどの画面でユーザーDBのボタンを押して、上の入力欄にそれぞれ「13」、「0」、「0」と入力して、代入先に3000000(文字変数0)を指定すれば、文字変数0番に"浅田R子"という文字列が入るわけです。 (※注 型の合わない変数に代入しようとするとエラーが発生するので気をつけましょう)

■DB読込(ユーザ): S0[◆◆処理結果[文字]◆◆] = ユーザDB[13:0:0](名前)

読み取った値をどう扱うかは、全てあなた次第になります。条件分岐や変数操作、文章表示や文字列ピクチャ表示などでフル活用してください。

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