魔術師の巣窟(仮)
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データベース解説 その2 ~基本的な入力方法~
データベース解説の続きです。この記事を書くために昨日からがんばってたんだよママン。

では追記からお楽しみください。

・データベースの編集画面



で、これがデータベースの編集画面です。もうなんか見るだけで嫌になりますね。とりあえず我慢しましょう。見るだけで嫌になるウィンドウはこれからあと2つ出てきます。
耐えられない人は初めに言ったように、変数だけで作ればいいのです。それか、ここら辺とか見るといいと思いますよ。

データベースは、先ほども説明したように、コンテナです。つまり、入れ子の構造になっています。前の記事の画像では2重構造ですが、実際は3重の構造です。大きいものから、それぞれ"タイプ"、"データ"、"内容"と呼びます。
タイプの中には幾つものデータが入っていて、データの中には幾つもの内容が入っています。ですから、データベースを使えば、一つのデータに色々な情報を詰めることができるのです。先ほどの例なら、「タイプ0のデータ0には、浅田さんの情報を全て入力する」と言ったことができます。
では、実際に先ほどの表をデータベースに入力しましょう。とりあえず基本システムを使っている方なら、13番のタイプは空なので、それを使ってみます。


……と言っても、見ての通り、一度も使われていないタイプには、入力する所がありません。内容を入力する前に、項目を増やしてやらなければなりませんね。先ほどの画像では、赤文字に隠れてしまっていますが、タイプの一覧の少し下を見てください。


この、タイプの内容設定というボタンです。押すと、こういう画面が出てくるはずです。


これが見るだけで嫌になる画面の2つ目です。まだあるのかよとか言わないように。何度も言いますが、使いたくなきゃ使わなくていいのです。
まずはタイプ名を設定しましょう。


タイプ名は、↑に表示される名前です。ゲームの内部的には何の意味も持たないものですが、データを管理する時に名前が付いていないと分かりにくいので、必ず名前は付けましょう。とりあえずここでは"成績表"とでもしておきますか。

さて、とりあえずたくさんボタンと入力ボックスが並んでいますが、よく見ると有効になっているものは少ないことが分かりますね。とりあえずデータ名0の項目に"変数"という押せそうなボタンがあるので、押してみましょう。すると、


おお、なんか入力できる項目が増えました!
ではまず、入力ボックスを見てみましょう。さっきまで灰色になっていましたが、今は何かを書き込めるようです。何を書き込めばいいのかというと、先ほどの表なら一番上、
出席番号名前英語現代文古文数学I数学A化学世界史現代社会
この項目です。
出席番号はデータの番号と対応させればいいので、入力するのはまず名前からでいいでしょう。入力ボックスに"名前"と書き加えて、OKを押します。


すると、このように入力できる項目が増えました!
でもなんか書いてありますね。今のままだと「0さん」になってしまいます。まあ書き換えればいいか、とりあえずこの項目を「浅田R子」に書き換えて……あれ? 日本語入力ができないよ?
というわけで、ここでちょっと寄り道して、"変数の型"という話をしたいと思います。

   ・変数の"型"

ちょっとだけプログラミングっぽい話になりますが、変数にはいくつかの型というものがあります。大きく分けて、整数型、実数型、文字列型の3種類あるのですが、この内ウディタで使えるのは整数型と文字列型の2つだけです。
で、この2種類の変数なのですが、保存できる内容や計算方法が全く違います。
整数型の変数は、ウディタでは-2000000000~2000000000までの範囲の整数を記憶することができます(本当は-2147483648~2147483647までの範囲を扱えた方が色々便利かなぁとか思うのですがそんなこと考えてるのはきっと私だけですね)。計算方法は普通の加減乗除が通用します。
で、文字列型の変数はその名の通り、文字列を保存することができます。計算方法は少し分かりづらいのですが、"a"という文字列と"b"という文字列があると、"a"+"b"="ab"と言った感じの計算になります。要は後ろにくっついていくわけですね。1文字切り出しとか1行切り出しとかもサポートされていますが、普通の加減乗除はできません。
先に言ったように、整数型と文字列型の変数は全くの別物なので(コンピューターの内部的には必ずしもそうとは言い切れないのですがそこら辺は知りたければプログラミングの勉強でもしてみるといいでしょう)、型の違う変数に代入しようとしたりすると、エラーが発生します

で、ここからがウディタの話。
ウディタでは、整数は通常変数と予備変数、文字列は文字変数でそれぞれサポートされています。
この型はあらかじめ決まっていて、ユーザーが変えることはできません。
ですが、データベースの型だけは、ユーザーの手で決めることができるのです。
そして、入力がしやすいように、整数型の項目では日本語入力が効かないように設定されているのです。
もう一度、タイプの内容設定画面を開いてみてください。


"変数"の隣に、"文字列"というボタンがありますね。このボタンを押すと、データの型が文字列に切り替わります。もう一度OKを押して編集画面に戻ると、


今度はこうなっています。"浅田R子"と入力してください。できましたよね?
ゲーム中ではこのデータはずっと文字列として扱われます。もちろん整数型の変数にこの内容を代入しようとしたりするとエラーが発生しますので、注意してください。
さて、ここまで分かれば、後は簡単だと思います。タイプの内容設定で、型を変数にして、英語~現代社会の項目を増やしてください。増やし方は分かりますよね?
項目を増やしたら、データを入力して、出席番号0番は完成です。


もう一つ、データIDの説明します。
データIDとは、データに付ける名前です。タイプ名と同じで、ゲームの内部的には何の意味も持ちません。ですが、名前は付けておかないと後々面倒なので付けておきます。


データIDは、データの一覧の一番上にある入力ボックスで指定できます。
しかし、この場合、データIDに指定する文字列と名前に指定する文字列が同じですね。こういう時は、"データIDの設定方法"を変更してやることで、いちいちデータIDを書き込む必要がなくなります。もう一度タイプの内容設定を開いてみましょう。


右上に、↑のような項目がありますね? ここを選択して、"最初の文字列データと同じ"にしてください。すると、設定しなくてもデータIDは最初の文字列―ここでは名前に設定されます。他にも、"1つ前のタイプのデータIDと同じ"とか、"指定DBの指定タイプから"とか言う項目もあるのですが、何となく分かると思うので割愛します。

で、続けて出席番号1~5までのデータを入力するわけですが。とりあえずどこに入力すればいいの? って人はそうはいないと思います。さすがにここまで来たらどこを編集すればいいかはボタンの文字を読めば普通分かります。 念のために言っておくと、"データ数の設定"ですが。
それでは続いて、特殊設定の説明に行きたいと思います。
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