魔術師の巣窟(仮)
趣味のゲーム製作サイトです。 そのうちHPを作ると思いますので、ここは仮住まいです。
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リプレイ、その2
一応妙なサンプルもどきは作ったものの、ちょっとUPできる環境がないのです。
とりあえずキー入力一括管理するイベントを組んでみたら、リプレイとか関係なしに使い勝手がいいことに気付いて、今度からこれにしようと思いました。ビット積便利ー

一応こんな感じ
■変数操作:V0[キー入力状態]~V2[キー入力状態(放し)] = 0 + 0
■ループ開始
|■キー入力/このコモンEvセルフ10/上のみ(8)
|■キー入力/このコモンEvセルフ11/下のみ(2)
|■キー入力/このコモンEvセルフ12/左のみ(4)
|■キー入力/このコモンEvセルフ13/右のみ(6)
|■キー入力/このコモンEvセルフ14/決定(10)
|■キー入力/このコモンEvセルフ15/キャンセル(11)
|■キー入力/このコモンEvセルフ16/サブ(12)
|■変数操作:このコモンEvセルフ10~このコモンEvセルフ16 上限 1 + 0
|■変数操作:このコモンEvセルフ17 = V0[キー入力状態] + 0
|■変数操作:V0[キー入力状態] = このコモンEvセルフ10 + 0
|■変数操作:V0[キー入力状態] += このコモンEvセルフ11 * 2
|■変数操作:V0[キー入力状態] += このコモンEvセルフ12 * 4
|■変数操作:V0[キー入力状態] += このコモンEvセルフ13 * 8
|■変数操作:V0[キー入力状態] += このコモンEvセルフ14 * 16
|■変数操作:V0[キー入力状態] += このコモンEvセルフ15 * 32
|■変数操作:V0[キー入力状態] += このコモンEvセルフ16 * 64
|■変数操作:V1[キー入力状態(新押)] = V0[キー入力状態] + 0
|■変数操作:V1[キー入力状態(新押)] ビット積 このコモンEvセルフ17 + 0
|■変数操作:V2[キー入力状態(放し)] = このコモンEvセルフ17 - V1[キー入力状態(新押)]
|■変数操作:V1[キー入力状態(新押)] = V0[キー入力状態] - V1[キー入力状態(新押)]
|■ウェイト 1フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

本当はこれにリプレイ用に記録するイベントも入れてあるんですが、面倒なんで書きません(あれ、記事のタイトルは?)

追記はコメント返信
>>ぽり0655さん
確かに座標を記録していくのも1つの手だと思います。マウス操作のゲームなんかだと多分それしかありませんし。
ただ、キーボード操作のゲームなら、キー入力を記録するのも利点があると思いますので挙げておきますね。
1つは、データサイズが小さくなる点。
座標は多くの場合毎フレーム変化するので、記録も毎フレーム行わなければなりません。
対して、キー入力が毎フレーム変化することは確実にありません。変化した瞬間だけを記録すれば、リプレイデータのサイズは小さくできるので、書込み読込みも早くできます。
2つ目、キー入力を一括して扱う並列イベントを作っておけば、他のイベントはリプレイモードなどを考えずに組むことができます。それに、弾の発射なんかも(例えば)キャンセルキーが押されているかどうかで判定できますが、座標記録型だと別に記録する必要があります。
あと、処理落ちの件ですが、"並列イベント"と名は付いていますが、イベント処理は直列に決まった順番で行われているので、例え処理落ちしても遅くなるだけで、同じ動きをさせることは可能だと思いますよ。
まぁどんな方法であれ、ちゃんと動けば問題ないんですが。

>>藤田さん
可変DBも大きくなりすぎるとエラー落ちするみたいなので、全部文字列出力した方が安全なのかも知れませんね。
読込みが遅くなるのは確かに気になる所ですよね。1フレームの処理時間が16ミリ秒以内なら問題はないのですが。
まぁ音ゲーでもない限り、処理落ちしてもズレることは無いと思われますが…

>>ユノさん
いきなりテイラー展開とか言われて「あれ、何だっけ」と焦った大学1回生(理系)です。習ったはずなのに! 思わず復習してしまいました。説明が伝わったみたいで何よりです。
アクションゲームは未だに自機狙い弾を打って来る敵キャラは作っていないんでほとんどXとYしか使っていないんですよ。その気になれば誰でも作れると思いますよ。時間さえあれば。
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