魔術師の巣窟(仮)
趣味のゲーム製作サイトです。 そのうちHPを作ると思いますので、ここは仮住まいです。
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締切過ぎたー
最後まで粘らなくて本当に良かった。きっと重くてUPできなかった。そして規制で書き込めなかった。
しかし本当にラッシュだな。
コモン部門が寂しすぎるけど。
あー、アレのテンプレ紹介もした方が良かったかなー。

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やっぱ1ヶ月は無謀だった
http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00027.zip.html
とりあえずUPだけはした。
ああ、あと半年あったら(おーい。
書き込もうと思ったらネカフェがアクセス規制食らってるし。
しかも携帯電池切れしたし。
帰ってからエントリーしまーす。
米返信もそのときにしまーす。




何で今回こんなにアクション多いんだ。





帰って来ました。
色々今日になってから設定しました。
かなりぶっ通しでモニターに向かっていたので目が疲れとります。
あー、やっぱもう少し、いやかなり、というかすごく何とかしてから出したかった。
でも時間的に超ギリギリだったからごめん。生きててごめんなさい。orz

あ、もちろん開発は継続しますよ。
次に出すときは自分で自信を持って出せるレベルにしますから

追記はコメント返信
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やばい、やばいよ
今日の24時までは粘りますけどね。
間に合わなかったら「バーカ」とでも思っておいてください。

うわあああぁぁぁん!
コメント返信
なんだかボケたこと言ったなあという反省の元にコメント返信のみの日記。
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文章表示を使わずに全ての文章をピクチャ表示する方法
PさんのDragonTears、プレイもせず中身を覗かずに予想。というより私がメニューの説明表示に使った方法だけど。
まず並列イベントを用意。内容は、文字列変数Xが""以外の時にメッセージウィンドウと文字列変数の内容を拡大率200%の文字列ピクチャで表示するというもの。文字列の内容が変わったら文字列ピクチャも再表示、文字列が空になったらピクチャ消去。
で、後は表示したい文章を、
文字列操作→キー入力待ち→文字列操作→キー入力待ち→…→キー入力待ち→X=""
という形で入力。
……txt2common使えねぇ!
自分がやるとしたらまずは改造からですね。

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出来た!できたよ!
メニューが。


(やたらと枠が多いぞ! そんなにアイテム入れれるのか?)

まーとりあえずこんな感じですよ。全体の制作期間に比べると時間的には大したことないのにものすごく疲れました。
あれですね、基本的に私はメニュー作りが苦手なようです。そのくせ無駄に細かくこだわるから疲れるんですけどね……。
しかしアイテム持てるし装備できるけど、使用するためのイベントをまったく組んでないんですねー。どうしよう。

追記は他のスクリーンショットとコメント返信
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迷宮の町(仮タイトル。めんどくさいからこのままになるかもしれないし予告無しに変更するかもしれない)
メニュー
色々と無駄に動くメニュー画面(未完成)。動きの演出とストレスフリーの兼ね合いは難しいものです。
武器は持っているものから3個まで選択して装備できます。SとDを押して装備切り替え。
武器耐久度とかつけようかなとも思ったけど耐久度回復できない位置で武器使い切ってセーブするとハマりの原因になるのでやめました。

締め切りも近いというのに面白そうなアイディアが浮かぶとすぐにやってしまう。

筆記体を書いているように表示する方法。
・まず筆記体の画像を用意。
・1単語ぐらいで区切って保存。
・画像のマスクを作って、書き順通りに黒→白に向けて塗っていく。
・↑で作った画像を640×480サイズの真っ黒な画像に貼る。位置は画面上にその単語を表示したい位置。
・で、この画像をトランジションにする。
・全部の単語についてこの作業をやったら、トランジション停止→ピクチャ表示→トランジションタイプ指定→トランジション実行の流れを繰り返す。

えーっとね、すんごく面倒くさかった。
これで長文やるとかは自殺行為だと思うよ。
実際にやっても、ちょっと面白いかな、くらいの物だし。
とりあえずタイトル画面あたりに使ってみた。もうやりたくない。

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Tips?
過去に結構ウディタのソース垂れ流してるなぁと気づいた。
これいつかどこかにまとめよう。
まずは製作製作。
締切「うふふー、追いついてごらんなさーい」 「ま、待って……」
多分無理。ごめん。
システムがかなり面白いものを作れたから、ストーリーをいい加減にしたくはないんだ。
なので、ウディコンに出すのは体験版になっちゃうと思います。
今まで、メニュー画面ずっと避け続けてきてたから、ちゃんと作らないといけないし。


いまさらながらにHPゲージ作ってみた。
調子に乗ってSP概念くっつけてみた。
満タンになると特殊スキル使えるよ! っていう(この期に及んで設定項目を増やしなさるか)。
問題点・数字が見にくい。
配色のせいなんだけど、いまいちどんな色にすべきか決まってなくて。

ところで、この見にくい数字、アイコン使ってたりします。
まずはじめに0~9までの数字のアイコンを作って、それをiconXX0.png~iconXX9.pngに保存して、
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 = "\cself[10]"
■文字列操作:このコモンEvセルフ7 = ""

■ループ開始
|■文字列操作:このコモンEvセルフ6 =<1文字切出> このコモンEvセルフ5
|■文字列操作:このコモンEvセルフ7 += "\i[XX\cself[6]]"

|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇◇↓
|■
◇ループここまで◇◇↓

で、後はセルフ7をピクチャ表示。この場合表示されるのはセルフ10の内容。
自作画像の数字を使いたい人はこれでやるといいと思います。

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ウィンドウサイズ
公式バグ報告スレッド見てたら不安になったのですが、txt2commonってウィンドウサイズのずれ生じてたりします?
一応、うちの環境ではXPスタイルでもクラシックスタイルでもずれないように調整してあるんだけど、大丈夫かな。
問題あるようなら報告して下さい。
って言っても、どのパラメーターが関わっているのか分からないかも。


さぁて、ウディコン間に合うのか?
…むりぽ
とびうおじゃーんぷっ
ここ
やってみれば分かるよ。すんごいクオリティ。全部で3面しかないのが少し残念だけど。でもいまあんまりゲームやってると締切間に合わないからこれくらいがちょうどいいか。


あとOGG再生できるプレイヤー探していて結構いいもの見つけた。
スタイリッシュで格好いい。スキンのカスタマイズもできるらしい。ファイル形式変換もできるから、WAVE→OGGとかMP3→OGGとかもこれで出来る。圧縮効率は知らない。


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続・トランジション
たった今、別環境で試してみました。
……環境依存だorz
絶対環境依存だ。
どうしましょ。他の人の環境でしっかり動くんならそれでもいいんですが……
って言っても開発環境で試せないとタイミングやなんかが修正できないので、結局瞬間表示しか使えないなぁ。
何のせいなんだろう。まったく分からない。
これほどうちの子を呪いたくなったのは初めてだ。うう……



ああっ! 今気づいた!
他の人の作ったゲームでトランジション画像使っているやつ、全部表示がおかしくなるってことじゃん!
うぬぬぬぬぬ……

まあ、一番の原因は、古いってことなんだけどさ。
グラフィックカードのせいとか? わかんないよ!そこまで専門的な話は。
まあ、ATI Mobility 128 AGP 4X(ACER)が古いのは確実ですが。

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ちょっとした冒険、そして諦め
夜の町
スクリーンショット出そうにもあんまり代わり映えしないのでBGMでも上げときます。
タイトルまんま夜の町中に使うつもり。ブラウザ上で聞くとおかしいと思いますが。途中からループさせるので終わりも変だと思いますが、ウディタで聞くとそれなりにましです。

一曲作って理解した。一曲にこんな時間かけてたら絶対間に合わない。
大体ところどころコード進行がおかしいんだよ。特にBメロ前半から後半の境目とか。
とりあえず今回はBGMはおとなしく探すことにします。
トランジション
トランジションって画像の黒い部分から段階的に画面切替えするための物…なんですよね?
前々から疑問には思っていたんですが、真面目に検証していなかったんですが…

やっぱり謎だッ!

右が真っ白、左が真っ黒のグラデーションの画像を使ってトランジション実行すると、左から右に向かって画面が切り替わる…と思っていたのですが、右側に白色が表示されてしまう訳で。
試しに白一色の画像を使ってみたら、画面が白一色になりました。
トランジションの効果って、本来こうじゃない…ですよね?
あるいは、私の理解が間違ってるんでしょうか。

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どっかーん
うわーん恥ずかしいよー。
ま、誰にでもあるよね! 気にしない気に し orz

キーボード入力の件は、バグ報告スレッドの藤田さんの報告で合っていそうです。多分、
並列イベント実行

並列じゃないイベント実行

1フレームウェイト
現在実行中のコモンイベントを格納する内部値が次のイベント(一番小さい番号の並列イベント)になる
ここでキー入力状態をチェック
キーボード入力中でかつ決定キーが押されていたら指定された変数に文字列代入
しかしこの時「このコモン」は別のコモンになっている。
こんな感じなんでしょうね。
良かった解決して。もやもやが無くなった。

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うーん、う――――ん
だめだ、どうしてもキーボード入力できない。
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 = キーボード入力 10文字
■文章: \cself[5]

並列実行だから変なのかと思ったけどそうでもないし、何やってもできません。何か間違ってる? さすがにこんな短いイベントで間違ってるとも思えないし…
セルフ5に内容あるか否かで分岐してみたらやっぱり何も入ってないし、セルフ5をS0に置き換えたらちゃんと機能するんです。
わーかーらーん! 他の人はどうなってるんですか! うちだけ発生するバグですか! 情報プリーズ!
本当に試していただけると助かります。
昨日初めてテスト目的以外でtxt2common使ったよ
いきなりエラー発生してびびったびびった。
すぐに原因特定できたからよかったけど。
そんなわけでtxt2commonの1.01上げときます。
チェックポイント連続入力した際にバッファオーバーフローが発生するバグを修正。
http://www12.uploader.jp/dl/magician/magician_uljp00019.zip.html

ついでにこんなのも。フラグによるシナリオやセリフの分岐を試すのにいちいちオープニングイベント見てられねーうがー! ってなった私が作ったデバッグ用のコモンイベントです。とりあえず読み込んだら、F6押下でプレイ中に変数強制変更ができます。誰かもっと扱いやすくしてくれると嬉しいなっ。
1日1日記
闘技場で調子に乗っていたらカインが殺されました。あれ? 私の数時間は?
FE新・暗黒竜の話ね。最近やっと買ったんだけど。





日記は毎日付けたいとは思っています。最近サボりがちだけど。でも書くネタがない時はないんです!

おやすみなさい
文字列変数って便利
■文字列操作:S0[主人公動作指定] = "6666666ZY6666666666666666"

何これ。
と思ったあなたの感覚は正常です。

アクションゲームの主人公、ピクチャを使っているせいで普通の動作指定が使えないんですね。
で、私が使っている方法が↑。
この変数が空欄になっていない時は、毎フレーム一文字切り出して、該当のキーが押されたという風に判断するようになってます。ちなみにYは決定キーが離されたという信号です。

別にアクションゲームの動作指定だけの話じゃないんですが、文字列変数はただ主人公の名前やらを入れる場所以外の使い道もあるんだよという事をちょっと言いたくなったのです。先日のコマンド入力も一例ですね。
文字列変数の便利な点は、データが可変長だということです。
また、一行切り出しなんかもあるので、行ごとにデータをまとめることも可能です。
連続で処理したいデータがある場合、可変DB書込でデータベースに格納するのも手ですが、こんな風に文字列変数に入れると一行で全部のデータが入れられたり。
あと、使い終わった文字列変数を初期化すると、セーブデータ容量の削減になる気もします。
上手に使えば色々便利ですので、ぜひお試しあれ。
サボっててごめんなさい
とりあえず書くべきネタもなく。
しばらくシナリオ書きながら点打ちと素材集めやってました。
BGMとか出来れば作りたいけどさすがに無理そうなのでとりあえずTAM music factoryさんとか魔王魂さんとかその他色々聞いて回って調べました。TAMさんはたまにシル幻の曲とかが出てきて、いい曲だけど自分の中でイメージ強過ぎで使えません。
マップチップ素材がさらに難関で、システムがシステムだけに普通の規格だけじゃ通らないので、必要な分は自分で打ってます。他の素材と合うかどうか…
ちゃんと完成するか不安です。やっぱり間に合わなかったから体験版とか嫌ですよね。

ところでコマンドの話ですが、あれキー入力のあったフレームだけ調べるようにしないと必殺技連続発生しちゃいますね。まあそこらへんは臨機応変に


追記はコメント返信
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コマンド入力方法
なんかちょっと思い付いたのでメモメモ。
多分自分は使わない。

・アクションのキー入力にも使っている方法で(今気付いたけどこれサルディタに書いてある方法と違ったね! キー入力待ち使ってるし! まあキー入力受け付けする並列イベントを複数用意するという点では同じか)キー入力受け付けするコモンイベントを複数用意、適当な変数に値を入力。
・毎フレーム実行の並列イベントでキー入力状態を調べて、入力がONになっているキーがあれば文字列変数Sの頭にそのキーの名前を追加(決定ならZと言った感じ)。変数Aに10くらい入れておく(10は適当だから。とりあえず入力時間に余裕を持たせるってこと)。
・並列イベントの頭で変数Aを-1して行って、変数Aが0以下になったら文字列変数Sを初期化(コマンド入力失敗)。
・データベースのコマンド一覧に文字列でコマンドを逆向きに書いておいて、文字列変数Sとコマンド文字列からバッファを作成、1文字切り出しで比較しながら不一致が出るかコマンド文字列の方が空欄になるまで条件分岐を繰り返し、全て一致なら技発動。
・バトルが終わったら文字列変数Sを初期化。

これでコマンド入力できるかな。何にも試してないけど多分いけるんじゃないかと思うんだけどどうだろう?
使いたい人いたら使えばいいんじゃない。


追記はコマンドコメント(素で打ち間違えてたよ!)返信
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午前中の成果
ちょっくら変わったメッセージウィンドウにしたかったのです。
新機能も付いたことだし、今までできないかなーと思っていた文章に合わせてのカーソル位置の移動もやってみました。自分的には結構お気に入り。穴あるけどね。何が原因なのかも分かってるし対処方法も分かるんだけどうーん。結局放置するかも。ファイルが壊れるとかフラグがおかしくなるとかそういう系のバグじゃないし、一瞬表示がおかしくなることがあるけど普通にプレイしてたら多分出ないし、でもどうしようかなぁ。
やる気と時間があったら締め切り前にもう少し弄ろう。
メッセージウィンドウ
(画面は開発中のものです)←これ使いたかったんだけど書いてるうちに忘れちゃってたんだよね。

戦闘に関してはほぼもういいんですが、雑魚敵の動作という一番面倒な部分が大量に残っております。一定距離に近づいたらいきなり主人公を追ってくる敵とかも作らないと面白みに欠けますし。
何より大変そうなのはボスの挙動なんですけどね……。

今朝の日記、読み返すと我ながらくだらない泣き言書いてるなぁ。
文章が下手なのは今に始まったことじゃないじゃないか。
とにかく練習あるのみですね。ニホンゴムズカシイネ。


追記はコメント返信。
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せ、説明下手、かな?
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『オレは昼飯を食おうと思っていたのに、気がついたら寝落ちしていた』
な、何を(ry

えー、最近の若干夜更かし続きが響いたみたいです。
爆睡してました。

8時間以上は寝ないとバランス取れない人間なんです。生活が乱れるとすぐにしっぺ返しを食らう。
最近は寒いですね。皆さんも健康にはくれぐれもご注意を(主に自分に対する警句)
文章表示記憶コモン
http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00005.zip.html
という訳で、先にコモン部門にエントリー。
有用性にはそれなりに自信があるといえばありますが、ノベルゲームとかにしか使えないという点で汎用性は低い? というか汎用性って何だ? 設定をほとんどせずに使えるのが汎用性なのか、色んなゲームで使えるのが汎用性なのかー?
まあいいや、新機能テストと息抜きだったから。

追記はコメント返信
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ブーメラーン!
武器の設定が楽しすぎる。
そんなわけで画像はブーメランです。左端のあれね。
投げると主人公の手元に戻ってきます。移動しても戻ってきます。どんな仕組みだよ。
しかし投げてる間は2発目が投げれません。ダメージ中程度です。
それだけでは使えないので、なぜか壁透過性能が付いています。何に当たってもお構いなしに一定の動きで飛び続けます。いや、壁に当たってもちゃんと戻ってくるとか設定が面倒すぎて無理だっただけなのですが。
ブーメラン

そんな感じでいくつか武器設定してみたのですが、気が付くとテストプレイで遊んでいる。正直この作業後回しにしたほうが作業効率良かったかも。



ウディタの新機能、txt2commonにアレ引っ付けた意味ねぇ
きっとこの機能が付いたのはtxt2commonを作ったからだとは思うんですけど、ね。
といってもアイディア自体は藤田さんであるという罠。
……マイナスのピクチャ番号って使えたんだー

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自分のスキルが向上してしまう
テストプレイするたびにスライム殲滅してしまうのですが、だんだんプレイ技術が上がっている気がします。あ、ちなみにスライムは昨日の代わりに作って差し替えました。
そのせいで最終的に慣れない人にはものすごく難しいという難易度になるとさすがにちょっとなので…どうやってバランス調整したらいいんだろう(まずは一通り完成させてからバランスの話しろって)。

まあ、イノセントクリアも聖域攻略も出来てない自分が作るアクションなので、ぬるゲーになる可能性の方が高いですけどね!

追記はコメント返信
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とりあえずこんな感じ
http://www12.uploader.jp/dl/magician/magician_uljp00018.zip.html

ウディコンに出す作品、ここで晒してもいいのかなと思ったけどエントリーしたら結局誰にでもダウンロードできるわけだし、特に問題はないだろうなと思ったので出してみる。
現在、跳ぶ、撃つ、ダメージ食らうなどの基本的な処理は大体できてます。ストーリーは全然だけど。
とりあえず動作確認に協力してもらえるとうれしいです。
マップチップの適当さは突っ込んじゃだめよ!

FPSの問題は、結局不安定すぎて話にならないので、30FPSにして速度2倍にしてみたら大体いい感じになりました。多分よほどロースペックでない限り速度にぶれは出ないはず。
とりあえずどんな環境でもまともに動くものを作らないと。

ところで、変数操作に使える変数って、実は普通に9100000とかいけるんですね。入力手段が無いだけで。
txt2commonの変換アルゴリズム流用してやってみたら余裕でした。
ウディコンが1段落したらtxt2commonの機能拡張か別のツールとしてか少し作ってみようかな。



どうしても、どうしてもこれだけは……っ。
ジャンプ中の敵座標が正確に取れないと当たり判定が正常に働かない……。
申し訳ないとは思いつつ要望スレに書き込み。

追記はコメント返信
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