魔術師の巣窟(仮)
趣味のゲーム製作サイトです。 そのうちHPを作ると思いますので、ここは仮住まいです。
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タイトルが思い付かない
タイトル付けるのは本当に苦手。
アクションゲームはRPGと世界観や登場人物リンクさせて作るつもりなんですが、諸事情によりRPGのタイトルを使い回すことが出来ず悩んでます。
まあタイトルなんて最後に付けりゃいいんですけど。

そして米偏進(一発変換。偏進ってなんだよ)
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FPSが
安定しない。
ほぼ60近くで安定してることもあればいきなり12とかまで落ちたりして。
マシンのせいなのか? 組み方が悪いのか? どうなんでしょう。

アクションに必要なシステムはほぼ組めたので、シナリオ書こうと思ったんですが、なんかなかなか思い付かなくて。
とりあえず糖分買い込んで頭に補給しながらやってみます。

コメント返信はまた後で
攻撃判定…か。
結局本気でアクション作ることにしちゃいます。一か月で。おいおい。
やっぱり現状ではキャラを1ピクセルごとに動かせないのがアクションには厳しいですよね。結局主人公はピクチャにしました。これだと主人公の上が描写しにくいという欠点があるのですが、sheepさんのコンビニ明かり形式で行ってみようかな…。
とりあえずジャンプと敵の当たり判定とイベント起動とダメージ処理は出来るようになってるので、後は攻撃関係うまく作れれば行けるはず。多分。きっと。
ややこしい防御力計算とか入れると訳分かんねなことになるので、ダメージ一律でHP増加と武器変更で行こうかと。
ただ、なんかものすごく洞窟っぽい。どうしたらいいのこれ。劣化洞窟オマージュ?
ストーリー頑張るって言っても限界あるしなー、特に1ヶ月じゃ。
上手く組めたら明日あたりスクショでも上げてみるかな。

ちなみに、主人公の挙動には三角関数使いませんでした。意外。


追記はコメント返信
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んー、前言撤回?
2つ前の記事で参加見合わせるかなーとか言った例の件ですが、しっかり動き出したのでやっぱり参加しようかと。
Bobbyさんのアクションゲームの話を読みながら、どんな風にすればいいのかなーとか思って組んでみたらそれっぽい動きが出来ちゃったんですけどどうしましょう。こ、これでアクション作っちゃっていい?

余計なことやってるとほんと本命が進まないな。

うん、でもコンテストには何か出す。コモンにしろゲームにしろ。うん

ああ後数日で夏休み終わりか…



はわわわ、雷怖いよ雷

追記はコメント返信
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特殊文字について今発見したこと!
\v[-1000000+10Y+X] マップイベントYのセルフ変数X
\v[6000000+X] 乱数(0~X)
\v[7000000+X] システム変数X
\v[7100000+10Y+X] イベントYの座標を取得(Xの値は変数呼び出し値9100000+10Y+Xに準じる)
\v[7180000+X] 主人公の座標を取得(同上)
\v[7190000+X] このイベントの座標を取得(同上)
\s[6900000+X] システム文字列X
\cdb[200+A:B:C] システムDBタイプAデータB内容C

処理方法考えてみりゃ当たり前っちゃぁ当たり前なんですが、普通に今まで読めないと思ってた変数が特殊文字で表示できる。
バグ技みたいなもんですが多分エラーは出ません。
やべ、オラちょっとワクワクしてきた。
んー、今回は見送るかな
何っていや、某所の話ですが。
なんか話し合いまとまってないし、これでちゃんと開催出来るかなーって気がしちゃうので、あんまり意識せずにマイペースでやりたいと思います。
まぁ、締切までに何か出せそうな物ができれば出しますが。

昨日の日記、読み返すとなぜか所々にsekさんの日記の口調が。
眠い頭で読んだのが何となく残ってたのかも。ごめんなさい。

ついでにウディタ用tips書いときます。
なんか、プログラミング分かってる人しか使わなさそうだしプログラミング分かってる人は自分で考え付きそうですが。

■変数操作: Z = X + Y
■変数操作: Z -= X & Y


■変数操作: W = X & Y
■変数操作: Z = X + Y
■変数操作: Z -= W * 2


上がビットごとの論理和(or)の出し方、下が排他的論理和(xor)の出し方。それぞれZにXとYのビット演算結果が入ります。
&はビット積



追記はコメント返信
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そんな訳でした。
お蔵入りにするなんてもったいないとか言われましたが、ぶっちゃけ一昨日の時点ではほとんど書き始めてなかったっての。変数の解説もやろうかななんて考えちゃいたのですが、そちらはすでにあるのでデータベースの方だけにしてみました。
つかれたー。
fc2でドメイン取得してページ作ろうかと思ったけど、ホームページ持ったことないからFFFTPの扱いとかわかんないし、それほど情報量があるわけでもないので地道に打ったタグをコピペして一気にブログに書き込んじゃいました。レイアウト崩れは気にしない! やばすぎるのはサムネイルにしときましたが。

追記はコメント返信です。
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データベース解説 その5 ~そして伝説へ~(ォィ
さて、データベース解説、今回で終了です。いかがだったでしょうか? 他の講座で語られなかった部分を補完する形で書いてみようと思ったのですが、なかなか難しくて苦労しました。

それでは記事は追記からどうぞ
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データベース解説 その4 ~イベントコマンドからのDB操作~
データベース解説、残すところ今回を含めて後2回です。
いい加減長ったらしい文章だと自分でも思います。

それでは解説の続きは追記から
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データベース解説 その3 ~特殊設定の使い方~
データベース解説、そろそろ下書き段階で疲れが出てきたころのやつです。今はただコピペなので別に何ということもありませんが。

それでは追記にまた長々と書いてありますです。
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データベース解説 その2 ~基本的な入力方法~
データベース解説の続きです。この記事を書くために昨日からがんばってたんだよママン。

では追記からお楽しみください。
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データベース解説 その1 ~まずは概念から~
データベースは、ウディタで本格的なゲームを製作するに当たって、非常に役立つ存在です。
もちろん、DBを一切使わずにゲームを作ることも可能ですよ。その気になればコモンセルフ変数だけでも十分ゲームは作れると思います。ただものすごくめんどくさいだけで。
そんな役立つデータベースですが、一方で非常に分かりにくい。その上、すうさんの講座でも、藤田さんの講座でも、その他ウディタの情報がある所も、データベースについての解説は総スルーです(もしかしたら誰かが書いていらっしゃるかもしれませんが。もしあったら教えてください)。でもそれを責めることはできません。だって、説明するのもやりにくいんだもん。
ぶっちゃけ、私にも説明できるか分かりません。でも頑張ってみます。

続きは追記から
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うわわわっ! メガネのネジ外れた!
しかも精密ドライバーなーい。
こんな夜中に買いに行かなくてはならないとは…。

今日はひたすら文章打ってました。
堅くなりすぎずふざけすぎず、難しくなくなるべく多くの情報を伝えて、しかも飽きさせない。
いい文章を書くのって難しいよね。
文学的な話じゃないです。とりあえず、分かりやすくて読みやすい文章って意味で。
理系人間だから文学的な話とかできないし。

さて、コメント返信
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ふと思った
今のバージョンだとMIDI再生との同期を取るの難しいかなーって。
OGGやWAVEなら変数操作+で現在再生位置取得できるけど、MIDIはダメだからなぁ。
もちろん演奏開始時間を記録して現在プレイ時間から引いてやればいいんだけど。
GuruguruSMFのリファレンスを眺めていたら、GGSGetStatus関数で演奏時間取れるみたいだし、GGSGetSMFDatas関数で総演奏時間取れるみたいだから、対応は可能なはず。MIDIは時間よりもtick数取れた方がいいかな。
多分GGSPlay関数のParamにopLoop | opSkipLを指定してるはずだから、GGSGetSMFDatas関数で取得する情報はTotalTickじゃなくてLastNoteの方が良さげ。
まあまだ音関係あんまり弄ってないから、自分がオープニングムービーとかエンドロールとか作ろうと思って必要になったら要望に行こうかな。

訳分からない話でゴメン。
コメント返信は後でやります
くそう先越されたなぁ
今日まさに変数とかの解説講座を書こうかと思っていたらほら。人によって解釈も様々だし覚え方も様々だし情報は多いほうがいいとは思いますが、他に既にあるとやる気はなくなります。というわけで講座はとりあえずお蔵入りにして、悔しいから描いてやった。
ゴスとミント
……嘘です。さすがにこんな短時間じゃ描けませんよ。昨日あたりから描いてました。本当は背景とかつけようかと思ってましたが、力尽きました。そのうちまた書き加えるかも。

そういやこういう絵って上げたの始めてスか? いきなりよその子かよ。
ちなみに初音さんはどうしたかって? あれは本気で力尽きました。というか途中でやる気が失せた。

それはともかく、外せない装備コモン置いときます。
そんな大したことやってないんで別にねぇ。とは思いますが。ほしい人は↓からダウンロードしてください。
http://www12.uploader.jp/dl/magician/magician_uljp00017.zip.html
コモン52に読み込み、および同梱のdbtypesetファイルをユーザーデータベース3,4番に読み込むことで使用可能になります。



ああっ! 何か忘れてると思ったら口の着色忘れてるじゃないか! 赤単色塗りつぶしに肌色っておーい

追記はコメント返信
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なぜか基本システム拡張
なんだか自作にやる気が出ないので基本システム1.20をいじってました。
とりあえず巷で噂の50%表示を組み込んで解像度に関わらずメニューや戦闘のピクチャが同じ大きさになるようにしたり、戦闘時のコマンド選択位置が保存されるようにしたり、5人以上のパーティーで戦闘時に上下キーでキャラ選択できるようにしたり、エンカウントのランダム性を増やして必ずしも同じタイミングで敵と出合う訳ではなくしたり、外すことのできない装備を実装してみたり。完成してないのもあるけど。
はい、使う予定はありません。でも色々勉強になる。欲しい?
ちなみに最後の1つはお助けキャラ的な人の装備に使えたりするので、それなりに需要ありそう。


以下はコメント返信
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DBの入れ替え
さて。昨日質問掲示板で適当な答えをやってしまって、あの後色々考えたんですが、
可変DBのデータ入れ替えで汎用性付けるって無理じゃね?
と思ったんですがどうでしょう。
試しに作ってみたデータ入れ替えコモン。入力は昨日のコピーと同じ。

■DB読込(可変): このコモンEvセルフ10 = 可変DB[タイプこのコモンEvセルフ0の内容数]
■DB読込(可変): このコモンEvセルフ11 = 可変DB[タイプこのコモンEvセルフ0のデータ数]
■変数操作: このコモンEvセルフ11 -= 1 + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ12~このコモンEvセルフ14 = 1100000000 + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ12~このコモンEvセルフ13 += このコモンEvセルフ0 * 1000000
■変数操作: このコモンEvセルフ12 += このコモンEvセルフ11 * 100
■変数操作: このコモンEvセルフ13 += このコモンEvセルフ1 * 100
■変数操作: このコモンEvセルフ14 += このコモンEvセルフ2 * 1000000
■変数操作: このコモンEvセルフ14 += このコモンEvセルフ3 * 100
■変数操作: このコモンEvセルフ15 = 0 + 0

■回数付きループ [このコモンEvセルフ10 ]回
|■DB読込(可変): V[このコモンEvセルフ12] = 可変DB[このコモンEvセルフ0:このコモンEvセルフ1:このコモンEvセルフ15]
|■DB読込(可変): V[このコモンEvセルフ13] = 可変DB[このコモンEvセルフ2:このコモンEvセルフ3:このコモンEvセルフ15]
|■DB読込(可変): V[このコモンEvセルフ14] = 可変DB[このコモンEvセルフ0:このコモンEvセルフ11:このコモンEvセルフ15]
|■変数操作: このコモンEvセルフ12~このコモンEvセルフ14 += 1 + 0

|■
◇ループここまで◇◇


さすがに10行以内とか有り得ないんで、これが私の限界です。問題はこれで交換すると問答無用で可変DBの1番最後のデータが変更されてしまうため、あらかじめバッファ用のデータを作っておかないといけない点。ちなみにコモンセルフ11を-1しないと交換のたびにデータが増えて行くのでそれはそれで恐ろしい。


追記はコメント返信
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DBのコピー
すうさんが初心者向けの講座を公開していらっしゃるし、stray_sheepさんが基本システム解析講座を始められたようです。
凄いなぁ。自分も何かやりたいなぁと思っていたら、おあつらえ向きのネタが入ったので書いてみる。11行DBコピー。

セルフ0にコピー元DBタイプ番号
セルフ1にコピー元データ番号
セルフ2にコピー先DBタイプ番号
セルフ3にコピー先データ番号
を入力するよう設定して、

■DB読込(可変): このコモンEvセルフ10 = 可変DB[タイプこのコモンEvセルフ0の内容数]
■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 1100000000 + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ11 += このコモンEvセルフ2 * 1000000
■変数操作: このコモンEvセルフ11 += このコモンEvセルフ3 * 100
■変数操作: このコモンEvセルフ12 = 0 + 0

■回数付きループ [このコモンEvセルフ10 ]回
| ■DB読込(可変): V[このコモンEvセルフ11] = 可変DB[このコモンEvセルフ0:このコモンEvセルフ1:このコモンEvセルフ12]
|■変数操作: このコモンEvセルフ11~このコモンEvセルフ12 += 1 + 0

|■
◇ループここまで◇◇


以上! 汎用性無視なら最初の部分3行減らせるので8行になります。



追記 コメントの指摘に従って修正しました。


それではコメント返信
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書いてから後悔
あんまり攻撃的なことは書きたくない。書きたくないんだけど…

ごめんなさいorz

とりあえず、あれですね。スルースキルってやつが重要なんだと思う訳ですよ。
ここ2~3日どこ行っても(ウディタ以外も含む)荒らしとか酷くて、いやむしろウディタには荒らしがいないだけマシなんですけど、みんな暑さで参っているのかなぁ。


さて気を取り直して。
あんまり進んでないんですね。製作は。とりあえず敵グラ必要になったんでスライムを描いて組み込んでうごうごさせてみました。いやーアルファブレンドPNGのおかげで半透明のスライムも楽々ですね! でもファイルサイズが重くなるからできるだけ256色で行きたい。やっぱファイルサイズは出来るだけ小さい方がカッコいいと思う訳ですよ。ソースもなるべく短い方が。
だから7行テトリスとか憧れですね。
戦闘部分~
今日は戦闘部分を組んでみました。SRPGに期待して下さっている方が多いようですが、そっちじゃないのです。というか本来SRPGは作る予定なんてなくて、亀製作で行く気満々です。
で、作ったのは(一応)本命RPG。ちなみにみんな大好きサイドビュー。んでCTB。無駄に画像が必要だぜヒャッフゥー。スクショはまだ上げられるレベルじゃありません。
とりあえずゲージが表示されてうにうに伸びるようになりました。しかしそれだけ。戦闘で一番めんどいのは敵AIなんだよねー。
最大で画面上に16キャラ表示してアニメーションさせる気でいるんですが、結構重くなりますね。平均FPSが40程に落ちました。軽くできそうな所は軽くしてもう少しスムーズにしたいなぁ。
そういえば自作のシステム語りなんてやったの始めてのような気もする。どうだっけ。
…ゲーム製作ブログとしてそれで大丈夫だったのか?


追記はコメント返信
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あ、さぼっちゃった
何か書こうと思って昨晩11時ごろに頭をひねっていたのですが、何も思い付かず猛烈に眠くなったので寝てしまいました。
連続更新は途絶えたけど、そもそも連続更新を目標にしていた訳ではないので気にしないことにしておきます。
でも今日から頑張るよ。

追記はコメント返信
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MIDIが分からない
色々作業しながらたまにウディタ用のMIDIファイルのテンプレートを作ろうとしているのですが、いまいち分からないんですよね。
何がどう分からないって、どこまでの範囲の音の調節が可能なのかという点が。
ウディタはMIDI再生にGuruguruSMFを使っていて、GuruguruSMFはDirectmusicを使っていて、Directmusicはおそらく音源にMicrosoft synthesizerを使っているらしいと調べてみて分かった…というかかまぁ多分そうなんだろうと思うのですが、Microsoft synthesizerにGS規格が通用するのか、はたまたGMしか使えないのか。それが謎です。
MIDIに詳しい人なら分かると思いますが、簡単に言うと「システム・エクスクルーシブは使えるのか」という問題が立ちふさがっているのです。
私自身システム・エクスクルーシブの勉強を始めたばかりで、正しく入力できているか分からないため、とりあえずReverbやCholasを変更してみたりしましたが、変化が感じられず、入力ミスなのかそもそも使えないのか良く分からない。
もう「誰か詳しい人教えてくれよー!」と叫び出したくなってますが、叫ぶ前にググることにします。

ところで、ウディタのゲームってたまに再生速度が異常になる事がありますが、あれって曲の頭にテンポ120で半拍程度の空白を入れてやって、その後で再びテンポ変更のメッセージ送ってやればかなり回避される気がします。気がするだけですが。曲の頭は色々初期化をやっていて、MIDIの場合はそこで十分な時間を取ってやらないとおかしくなる事があるらしいので。検証は続けてみますがこのバグは発生しないからと言って完全に大丈夫とは言い切れないのが辛い。

MIDI分からない人には訳分からない文章ですね。でも大丈夫。私も訳分かっていません(何が大丈夫だ。てかこのブログ見ている人で余裕があったら検証してみて(他力本願)。もっと詳しい人がいたら教えてくれると嬉しいです。ちなみにMIDIシーケンサはDOMINOがお勧め。こないだ導入してみたら超使いやすくてcherryから乗り換えた。

では本日のコメント返信
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乱数の話
今日は書くネタがないんですね。しかしせっかく連続更新できてるんだし、ここでストップするのも勿体ないので何か書きたいなぁと思って、「変数の話」をしようと思ったんですが、これは分りやすく書くのが非常に難しくて、諦めました。
で、代わりに乱数の話。というよりウディタの疑似乱数をどうやったら完全ランダムにできるかという話です。以前公式にも書き込みましたし一部の人には直で伝えたりしましたので知ってる人もいるかと思いますが、書くネタがないのでつらつら書いてみます。
実はコレ、解決方法は凄く簡単で、たった1行でできてしまうのですが。理論なんかをわざわざ小難しく書いてみたりします。

まず「疑似乱数」って何? って思う方もいらっしゃるかも知れませんね。
その名の通り疑似乱数は「疑似的な」乱数、つまりランダムなように見えるけど実際は一定の法則に従って生成されている数の事です。ある数X(これを疑似乱数の種と言います)に一定の計算をして、計算結果からまた別の計算で疑似乱数Yと次の乱数生成に使う種Zを取り出すという作業を繰り返す訳です。

気付いている人もいると思いますが、ウディタの基本システムで戦闘すると何回ロードしても敵が同じ行動を取りますよね。これは、この疑似乱数の種がセーブデータに仕込まれてるからです。この仕様には不満のある方もいらっしゃると思います。
実は、コンピューターの内部だけでは、疑似乱数しか生成できません。ですが、ツクールのランダムエンカウントなんかはどう考えても疑似乱数には見えませんよね。先ほど「コンピューターの内部」と言いましたが、つまり乱数をランダムにするには、外部の情報を入れてやればいい訳です。良く使われている方法は、現在時刻から乱数の種を取り出す方法です。ミリ秒単位で取り出せば、ユーザーにはランダムにしか見えません。
ところで、先ほど私は「一行で済む」と言いましたね。ですが、現在時刻を取り出して計算するとなると、どうしても数行はかかります。ではどうするべきなのか。ようやく答えを書く所までたどり着きました。長々と「早く言えよ」と思いながら読んでいた皆さん、お疲れ様でした。
では答え
コモン77「×◆メッセージウィンドウ処理」の23行目に、「■変数操作: このコモンEvセルフ30 = 0 ~ 0 」という行を入れる。
基本システム対応で書いてみましたが、毎フレーム実行の並列イベントなら何でも大丈夫です。
理論的にはどういう事かと言うと、上記の通り乱数は生成されるたびに種が変化して行きます。ですから、並列イベントでフレームごとに乱数を生成してやれば、種もどんどん変化する訳です。1/60秒とか1/30秒の速さで乱数生成の結果が変われば、人間にはランダムにしか見えなくなるのです。

さて、いかがだったでしょうか。短く書けば簡単に終わる事をこんな長々と書いてみましたが、「なるほどこんなやり方があったか」と思っていただければ幸いです。
「回りくどいんだよボケ」とか思っても心の奥にしまっておいて下さい。



んじゃーコメント返信、いっくよー。
続きを読む
txt2common ver1.0
正式公開します。
とはいえ……、変換に失敗するバグ、原因が未だに特定できていません。
これ以上私とこのブログを見てくださっている方だけで検証するのも限界を感じたので、公式に上げてみることにしました。それゆえの正式公開です。
今後もバグ報告等は受け付けます。拍手でもコメントでもいいので、遠慮なく書き込んでください。
ダウンロードはお知らせの記事か、下記URLで。
http://www12.uploader.jp/dl/magician/magician_uljp00015.zip.html



ところで。
色んなところで便利ツール開発者として紹介して下さっていますが、本来私はゲーム開発者になりたいんですよね!
いや、まぁ、だったら作れよって話ですが。
ということでまた製作再開します。いや、完全にストップしていたわけじゃないんですが。
周りがどんどん作品を完成させていっているのが羨ましい……。まぁ、本格的に触り始めて3ヶ月程度ですし、それほど焦る必要はないとは思っていますけど。

以下コメント返信
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グチ
ハァ…まったくっ…
(何を言わんとしてるのかは察して下さい)
あれ? 昼の内に調べ物に行くはずだったのに…
完全に爆睡してました。
何て言うか、体が4時起きサイクルになってしまって、いつ寝ても4時に目が醒める。そして昼に眠くなる。
うん、さすがに良くない。
もっと早めに寝なきゃ(そっちにずらすノォーッ!?

以下コメント返信
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大体大丈夫…かな? ああしかし変換部分に不安が…でもきっと大丈夫…いや…
エンドレス。

とはいえ多分大丈夫です。いやしかし…
1フレーム当たりの処理数が50000を超えました!

大丈夫だよね!
報告のあったバグは潰し終えたのであとは検索機能の組み直しのみになりました。
とりあえずデバッグ用データ上げておきます。協力下さる方は落として下さい。
http://www12.uploader.jp/dl/magician/magician_uljp00014.zip.html(最新版をダウンロードしてください)
圧縮ファイルの拡張子がzipになっているのに深いイミはありません。こっちの形式の方が対応している解凍ソフトが多いかなと思っただけです。

検索機能の組み直しと書きましたが、実際には使用しているDLLの方にバグがあるらしく…。オープンソースで開発しているので、「バグ修正してよー」とか言っても「自分でやれボケ」とか言われそうなので言えません。また、言ったとしても対応がすぐにあるとは思えないので、どうにもできなかったら検索機能の「上へ」はなくすかも知れません。その場合、代わりに「最後尾まで検索したら頭から検索し直す事ができるようにする」機能を付けます。
物がオープンソースなので、もしかしたら誰かがすでにバグ修正したデータを上げている可能性もあるので、とりあえず探してみます。

追記はコメント返信
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バグ報告ありがとうございました。
とりあえず修正点と既知の未修正バグを挙げておきます。ver0.95βの時点からの修正点ですので、バグ報告依頼のために↓で公開してるバージョンではすでに修正されているものもあります。

修正済み
・何らかの編集コマンドを実行した後に、ウィンドウが非アクティブの状態で右クリックをすると直前の動作が繰り返されてしまうバグを修正(報告のあった件はおそらくこれです)。
・検索等のウィンドウを表示した後で終了すると、ウィンドウの大きさや位置が正常に保存されないバグを修正。
・@X等の顔画像変更を入れた際に意味不明のダイアログが表示されるバグを修正。
・変換が失敗することがあるバグを…修正?

未修正
・検索機能で「上へ」が上手くいかない
・チェックポイントジャンプで文中の/-にまでジャンプしてしまう。


以下コメント返信
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バグ修正中
修正中…なんですが今イチ原因が掴めないんですよね。
そこで、とりあえず現在私がいじっているソースをコンパイルした物を上げておきます。バグ含みの可能性が高いです。バグ報告に協力して下さる方がいらっしゃったら落として色々意地悪な変換をしてみて下さい。
それから、検索機能を修正中のため、使わないで下さい。
協力によって得られるメリットは特にないです。すみません。強いて言うなら完成が早まるかも知れません。よろしくお願いします。
http://www12.uploader.jp/dl/magician/magician_uljp00012.lzh.html(最新版をダウンロードしてください)



ァアアアアアアアッ!
しまっ、ちょ、自分で機能拡張のために新たにDLL2つ付けたの忘れてましたよ!?
差分ファイル上げ直しておきましたんでそちらをご利用下さい。すみませんbobbyさん



>自分でDLL2つ付けた
なんか私がDLL作ったみたいに見えなくもないな。
そんな力はないですよ。大体だったらC使ってますし。そんな訂正。
最近生活が不規則だぞーい
何がどう不規則って、超早寝早起き。なんでこんなおじいちゃんみたいなことになってんだYO(おじいちゃんでもこんなに早くねーよ)。

目が醒めてしまったのでtxt2commonのバグ修正中です。
つぶしてもつぶしてもバグが出る~。



そういえば、公式掲示板で回答側に回ってる人って、ほぼブログ組?
どーでもいいけど。

以下コメント返信
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