魔術師の巣窟(仮)
趣味のゲーム製作サイトです。 そのうちHPを作ると思いますので、ここは仮住まいです。
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「面白いゲーム」を作るのは難しいんです。当たり前ですが。技術的にも精神的にもある程度成熟した人でないと無理でしょう。
ですが、「ゲームを作りたい」と思うような人は、平均年齢が低い。別に年齢が低い=精神年齢も技術も低いってことにはなりませんが、平均年齢が低ければ平均精神年齢も平均技術も低いんです。大人が子供よりバカなら社会も立ち行きませんし。

ゲームを作りたいと思っても、そこにVBやC/C++やC#や(比較的初心者向けであっても)HSPなんかしかなかったら、そういう"幼い"人達はまず敷居が高くて踏み込めないか、逆に乗り超えて成長できるんです(かつてはVisual Studioは数万円の代物だったので金銭的にも障壁が高かったのですが、今はそういう意味ではかなり敷居は低くなってはいます)。
だからこそツクールシリーズが生まれた訳です。一方、ノベル特化の吉里吉里やNスク、シミュレーションRPG特化のSRC、独自システムのCardWorth等制約の多いツールなら以前からありましたが、自由度がこれだけ高く、言語と比べれば比較的簡単なフリーのゲーム製作ツールはウディタが初めてでしょう。

この記事では別にウディタSUGEEEEって言いたい訳ではないので(いや、スゲーですけど!)、話はウディコンに移ります。
前述の通り、ゲーム製作をしようとしている人達の中には、幼い人がたくさんいます。そういった人達は、当然ですが敷居の低いウディタに集まって来ます。
別に一概にそれが悪いとは言いませんが、その中にはモラルを守れない、あるいはわざわざ破るような人もいる訳です。現に某所の……もういいや、知らない人もいないだろうし、2chのウディタスレッドの様子を見れば、それは明確です。

いずれにせよ、ウディタの周りにはそういった"隙"が存在することは確かであり、2chという匿名の場では余計に無法地帯になりがちです。
コンテスト自体はとても有意義だと思いますし、しっかり運営できるならそれでいいのですが、やはりあの場で開催するのは無理があるかもしれません。この先続けるなら形式を変える必要がありそうです。
元々がみんなで楽しくやろうというものなので、その場を荒らされて気分を害する人が出るのはどうも……。





さて。
とりとめなく書いてきましたが。読み返すときっとこの記事は削除したくなるので勿体ないから読み返しません。
どうするべきなんでしょうね?

私の中には一つの答えはあるのですが、





3月になるまでは言っちゃいけないよと言われた事って、3月になったからってホイホイ言ってしまっていいんでしょうか。




とりあえず今しばらく心の中に止めておくことにします
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縮める
ゲームを配付する際に、気になるのがファイルサイズです。
いや、気にならない人もいるかもしれないし、最近はハードディスク容量も回線速度も大きいし、通信料も大抵定額なので気にするほどの事でもないかもしれませんが、私は根が貧乏性なので気になります。

ってな訳で、画像ファイルのサイズカットについて説明してみたいと思います。
BMPは論外だよ! まずはPNGにしろ。

始めに、以下のアプリケーションを導入します。
Yukari
OptiPNG
PNGOut
pngrewrite

えー、Yukari以外は英語のサイトばっかりですが、そこらへんはまぁ、頑張ってください。
ちなみに、Yukariはゆかり(縁)と読むのかと思っていたらユーカリでした。ちくしょうコアラめ。

まず、Yukariをインストールします。インストール中にパスワードを入力しますが、Yukariの配付場所にパスワードも置いてあるのでその通り入力します。
次に、OptiPNG、PNGOut、pngrewriteを圧縮ファイルは解凍して適当な場所に置きます。
それから、Yukariフォルダに入っているBlastPNGを起動します。実はFLAX.exeという奴がYukariのGUIなのですがとりあえず無視します(減色したい時には使えるよ)。
で、pngrewrite、OptiPNG、PNGOutのタブをクリックして、それぞれさっき置いた場所のパスを入れます。それが終わったらBlastPNG(1)のタブを開いて、実行するツールの欄でその3つをチェックします。
これで設定は終了です。あとは「追加」かドラッグアンドドロップでファイルを追加して、処理開始を押すだけです。

試しにウディタサンプルゲームのキャチップをやってみました。
11枚の合計サイズですが、
17482バイト→14633バイトになりました。やったね!

ちなみにPNGは可逆圧縮なので、これをやっても画質は変わりません。
ただし、パレットの配置は弄られるので、作業ファイルには使わない方がいいでしょう。

以上
なんだか知らないけどVC++ってたまに落ちるよNE!
同じ文章打ってたら同じ所で同じように落ちたよ! コンパイルエラーやデバッグエラーならともかくソース書いてるだけで何で落ちるのさ! 0って打とうとしただけだって!

とまぁ、今勉強しながらちょっとしたアプリケーションを開発中。HSPなら簡単に作れるレベルの物を作るのにものすごく時間がかかりました。でもC++早い! vectorクラス超便利! 構造体超便利! GDI32超便利!
いや、ほんとちょっとした物だよ。
シャンソン歌手新春シャンソンショー
という早口言葉を見つけた

言えなかった。

悔しいからしゃべらせてみた。

しゃんそん+か'しゅ/しんしゅん+しゃんそ'ん+しょー

速さ170%くらいで再生


(どーでもええっての)




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ちょ、デフォ子w
ウディタの新バージョンにAquesTalkが! 思いっきり吹き出しました。
とりあえず試してきます。

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